Kamis, 29 Mei 2014

Prinsip Animasi Dalam Naruto Shippuden The movie : Blood Prison

Prinsip Animasi Dalam Naruto Shippuden The movie: Blood Prison 

Dalam film ini ada beberapa prinsip animasi yang bisa kita pelajari ya itu contoh nya : 

  1. Arcs : Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik.
  2. Anticipation : boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang
  3. Appeal : Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
  4. Exaggeration : merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
  5. Follow Through and Overlapping Action : Follow Through,tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului.
  6. Secondary Action : Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. 
  7. Slow In and Slow Out : Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.
  8. Squash & Stretch : Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
  9. Staging : dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene
  10. Straight Ahead Action and Pose to Pose : Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain
  11. Timing & Spacing : Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara Spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
  12. Solid Drawing : Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
CONTOH : 

0 komentar:

Posting Komentar